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登録日:2011/01/31(月) 21 47 00 更新日:2023/12/28 Thu 20 57 37 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 RPGツクール RPGツクール2000 VIP エターなった ゲーム コンパク モナーRPG ラウンジ作品 傑作 古いファイル→何だっけコレ?(カチッ)→うわぁぁぁぁあ!!!(ゴロゴロゴロ) 名作 高橋邦子 黒歴史メーカー 『RPGツクール2000』とは、ゲーム制作キット「RPGツクール」シリーズの1作である。 2000年4月5日発売。 ●概要 Windows系では『RPGツクール95』に続く2作目の「RPGツクール」作品である(PC系ではPC98の作品を含め4作目)。 「変数」の導入を始めとして、多くの要素が前作からパワーアップしている。 歴代のあらゆる「RPGツクール」の中でも屈指の名作と誉れ高く、過不足なく充実したイベントコマンドと変数システムにより、シンプルながらも奥深いゲーム製作が可能。 その優秀さから広く長く普及し、使用者・作品数ともに極めて多い。 もちろん、パソコン用RPGツクールは以後も続々とリリースされたが、永らく驚異的な普及率と認知率を保ち続けた。 そのため、ネットで本作のための素材を配布しているサイト等も数多く存在し、選択肢は非常に豊富である。 ただし、版権素材を使うなら一般配布は止めよう。約束だ。 基本的なシステムは、見下ろし型のフィールド画面&正面視点でコマンドを選択するターン制の戦闘画面…というドラクエを踏襲したスタイル。最大パーティーメンバー数は4人。 デフォルトの戦闘画面はちょっと野暮ったいため、イベントコマンドを駆使して戦闘システムを自作するツクラーもいる。 ここまでの事を実現するには相応の技量を必要とするが、最盛期にはそんな作品がゴロゴロしており、デフォルトシステムだけで済ませている作品はそれだけで物足りなく見えるくらいだった。 それくらい、『2000』の懐は深かったのである。 しまいには格闘ゲームやアクションゲームまで作ってしまう猛者も数多く存在した。 一応、ツクールシリーズは格ゲーやアクションを作る物が当時からあったはすなのだが、それらがロクに普及しない一方で、本作を魔改造する者がどんどん増えるとは…。 使用するうえで想定されているPCスペックやネット環境など、さすがに今となっては時代を感じさせるような要素も少なくないが(*1)、当時としてはかなりツボを押さえた良システムであり、また、今後の環境の変化にも対応できるものであった。 インターネット、ひいてはパソコンの急速な普及に重なった本作のヒットは、ネット上におけるアマチュアゲーム文化隆盛の立役者となったことは間違いない。 00年代の爆発的なフリーゲームブームは本作なしではなし得なかっただろう。 当然だが、PCのツクールは家庭用ハードのツクールに比べて圧倒的に自由度が高い(これは『2000』に限らず、あらゆるツクールに言える)。 特に、製作者のイマジネーションを刺激し夢を形にする「ツクール」において、自由度というものは何にも勝る最重要要素である。 ●以下、家庭用シリーズより優れている箇所 戦闘アニメ(技のエフェクト)を自分で作成できる。 自分の描いたイラストをそのままゲーム内の顔グラフィックやモンスターグラフィックに使える。 素材を集めるor作るかすればフルボイスのゲームも作成できる。 グラフィック表示等を利用して自作戦闘やRPG以外のゲームを作れる。 ゲーム(ツクール)内のあらゆる項目の数の増減が可能。 あらゆる素材を自分の手で作ることができ、かつそれらを容量の許す限りゲーム内に取り込める。 作成中のデータは直接パソコンに保持できる(据え置き機版だと外部メモリを新規購入しておかないと保存できないケースが多い)。 配布もサイト等にアップするだけで良い、プレイする側もRTPをDLしておけばプレイ可能(据え置き機版だとソフトとメモリが無ければプレイ不可能)。 無論、家庭用ツクールもまたシリーズを盛り立ててきた存在であり、従来PC用ツクールと家庭機用ツクールは、手軽さと自由度において一長一短の関係にあった。 しかしPC用シリーズが本作で躍進を遂げた一方、家庭用シリーズは『ツクール3』を最後に凋落の一途を辿ることになる。 そのうちパソコンの普及でハードルの格差も無くなっていったため、このあたりからツクールシリーズは主戦場をPCに移すことになる。 後に『RPGツクール2000 VALUE!』、『RPGツクール2000 VALUE!+』と、二度にわたり廉価・アップデート版が販売されている(*2)。 最新OSへの対応、使用キーの増加、表示ピクチャ数の増加、MP3ファイルへの対応などが行われた。これを利用すれば「ラスボス戦にGONGを流す」なんて熱い表現をする事も…!! また、アスキーツクールの公式サイトにて体験版がダウンロード可能。 この体験版、無料なのにツクール2000のほぼ全ての機能を使用可能かつ作成データの保存も可能だった。 制限こそあるが、大作を作ろうとしなければあまり問題にならない。 (一応、音楽がピアノになるバグが存在する) 続編の体験版はプロジェクトデータが起動中しか保存されなかったり、他のゲームデータの読み込みができないと言った制約が大きい中で、 この作品の体験版は(自分で楽しむ範囲内ならば)無料でゲーム作りが出来る最高のソフトとも言えた。 …が現在は起動が30日制限が掛かっているVerに変わってしまった。 一応、2000と何故か2003のハンドブック付属のCD-ROMに素材データと一緒に搭載されているので、試して見たい人は購入を検討してもいいかも知れない。 今は製品版がネットで購入できるので、わざわざ有料体験版なんて必要ないと思われるが… ●RTP(ランタイムパッケージ) 本作から導入された要素。 ツクールに最初から入っている画像や音の素材、所謂デフォルト素材一式をまとめたものである。 ツクール2000は、これらのデフォルト素材をゲームプレイヤー側が予めインストールしておくシステムを採用している。 プレイヤーは公式サイトからRTPを予めダウンロード・インストールしておかないと、RPGツクール2000のゲームを遊ぶことはできない。 これによって、ゲーム制作者は作品を配布するとき、デフォルト素材をファイルに含める必要がなくなる。 当時はまだまだ回線やサーバーが未成熟で、数MBのダウンロードにも時間が掛かるユーザーも多かった。 そのため、ゲームの容量を最小限にするために考案されたシステムなのである。 追加した自作素材などについてはファイルに入れる必要があるが、全素材自作なんてケースは流石に少ないため、大抵はRTPによって軽量化の恩恵を受けられる。 デフォルト素材しか使っていない作品ならマップデータ以外はほぼ空っぽで配布することができたため、かなりの小容量で済んだ。 ネット環境が充実し、ADSL→光と高速回線が普及するにつれて必要性は薄れていったものの、『2003』『XP』『VX』と、作品を経てもRTP体制は続いた。 最終的に『RPGツクールMV』で廃止されるまで、このシステムは継承されていった。 また、「RTP」は単純にデフォルト素材を指す通称としても用いられる。 ツクール2000のRTP素材といえば、まあ安定した出来で汎用性は高いのだが……その分、何とも言えない地味さで、ハッキリ言ってかなりダサい。 そのため数々のゲームをプレイするうちにだんだんうんざりしてくる人もおり、時にはデフォルト素材を使っているというだけでマイナス点と見做されることもある。 しかし一方で、その独特の味に愛着を覚える層も現れ、デフォ素材のグラフィックに勝手に固有のキャラクターが付けられて、ユーザー間で共有されたりもしている。 ●サンプルゲーム ツクールにおいて忘れてはならない存在がサンプルゲームである。 長いツクラー道のほんの序章にして、ツクールの可能性を示す案内人たち。数日でエターナったツクラーにとってはこれが[[ゲーム]]本体になる。 『2000』には粒揃いの7本が収録されている。 またこれらの作品に使われているオリジナル素材は、一部を除いて制作素材として使うことが許可されている。 SAMPLE1 『花嫁の冠』 ある意味本作の目玉である作品。 なんとプロのクリエイターを起用し、豪華声優陣によるボイスまであるたぶん世界一豪華なサンプルゲーム。 キャラクターデザインは『俺の屍を越えてゆけ』の佐嶋真実、シナリオは後に『GJ部』などを手掛ける新木伸。 出演声優は鈴村健一、今井由香、田村ゆかり、冬馬由美、堀江由衣、うえだゆうじ、釘宮理恵、塩沢兼人などビッグネームが名を連ねる(*3)。 内容は主人公カインが「好きな相手とは結婚できない」という村の呪いを解くため、元凶である魔王を倒しに行くファンタジーRPG。 RPGであるとともにギャルゲーでもあり、村に住む6人の女の子をパートナーにしてダンジョン攻略に挑んでいく。そして村の呪いを解いた暁には……? 魔王退治と言っても終始牧歌的な雰囲気が漂う作品なので、人気声優演じる女の子とイチャイチャしながら冒険しよう。 RPGとしては村1つとダンジョン1つにいくつかの寄り道を加えたコンパクトなスケールで、ツクールの主要な機能をひととおり使っているのでサンプルとしては至って堅実な作品。 残念なことに本作の素材はほぼ全て使用が許可されていない。声優の音声素材とかがあるので仕方ないが、出来のいいドット絵やMIDI素材も巻き添えを食って使用不可になってしまっている。 ちなみに新木伸の作品『GEφグッドイーター』では「7人の嫁をゲットしたカインおじいちゃん」が同作の主人公カインの曽祖父とされており、他に本作のストーリーを基にした『薪割りスローライフ始めますか?』も執筆している。 SAMPLE2 『Abyss-Diver #0』 コンテストパーク受賞作家、重歳謙治による作品。 人口爆発による居住区不足に陥った未来世界のサイバーパンクRPG。 主人公は、過去に投棄された地下居住区を暴走した警備ロボットやモンスターから奪還する「アビスダイバー」を生業とし、稼業の傍ら、行方不明になった同業の友人を探すため地下に潜る。 緻密な世界観と、アイテム収集に独自の成長システムなどのオリジナリティが光る。サンプルにして既にツクールの奥深さをこれでもかと掘り下げ、ユーザーに示してくれる秀作。 また本作に使われているSF風オリジナル素材は、中世ヨーロッパ風に偏ったデフォ素材の補強という意味でも非常にありがたい存在。 続編にあたる『Abyss-Diver #1』が『ツクールVX』のサンプルゲームとして収録されている。 SAMPLE3 『クイーン・クー』 アーフィオ王国の女王でありながら、お転婆な14歳の少女であるサーリアは、クーハルサと名乗って街に下り、市井の世界と国の現状を学んでいく。 王女としてのスケジュールをこなしながら、ギルドの物資流通に関わったり、モンスターを使役してダンジョン探索したりするシミュレーションゲーム。 絵柄も女の子向けっぽいファンシーな感じで、『アトリエシリーズ』などを思い浮かべると近いかもしれない。 グラフィックはほぼ自作、さらには戦闘や探索、物資運送のシステムも全て自作で組まれている非常に気合の入った作品。 自作プログラムで最早RPGじゃない作品も数多く生み出したツクール2000だが、その萌芽はこの時点ですでに芽吹いていた。 SAMPLE4 『修道院』 探検家アーガルは行方不明の子供たちを探すため、魔物が蠢く修道院に挑むことになる。 『ゼルダの伝説』のようなフィールド上で戦闘を行うアクションRPG。 単純なコマンドを使った物のためアクション性は高いとは言えないが、これも独自システムに挑戦した意欲作と言えよう。 グラフィックも自作だがそのクオリティゆえに非常にシュールな感じになっており、それを自覚してかホラーっぽいわりにノリは軽い。 魔物や死体の傍らになぜか携帯ゲームが転がっており、4種のミニゲームがプレイできる。……が、このミニゲームの方が明らかに本編より作り込みが凄い。 SAMPLE5 『蠢く闇の砦』 財宝を求めて廃墟の砦を訪れた冒険者アーテルだったが、仲間が悪霊に憑依され、悪霊蠢く砦に一人閉じ込められることになる。 「荒れ果てた建物内で、彷徨うモンスターから逃げながら謎を解き、脱出を目指すホラーRPG」という、ご存じ後のツクールの歴史において一大ジャンルとなる系統である。 後になって振り返ると意外な価値が見出せる作品かもしれない。惜しむらくはRTP素材が致命的にホラーに向いていない。 SAMPLE6 『Ⅲ』 コンテストパークプラチナ賞受賞作『囚人へのペル・エム・フル』の作者である八百谷真が手掛けた作品。 思想犯として捕らえられた主人公カレス・アクセリーは、ある時自分の霊的分身を作り出す能力「ゴースト」に目覚める。 同じ能力を持つ3人の囚人による脱獄計画に巻き込まれるが、失敗した彼らとともに異空間に閉じ込められてしまう。 狭いフィールド内で使い捨て可能な分身「ゴースト」を駆使し、隠れたり敵の不意を打ったりする、互いが鬼のかくれんぼのような独自のゲームシステム。 美麗なグラフィックとテクニックが要求されるゲーム性、中二病魅力的なキャラクターから特に人気が高い作品。非常に短いのが玉に瑕。 SAMPLE7 『海賊』 16歳を迎えた少年クレスは、小さな島から大海原に漕ぎ出し、「海賊王」となることを目指す……という海洋冒険物語。 色々と個性派ぞろいのサンプルゲームの中で、デフォルト素材のみを使った西洋風冒険ファンタジーRPGというあんまりにもストレートな作品。 ボリュームだけは随一なのだが、そのボリュームはだだっ広すぎるフィールドとお粗末なゲームバランスに水増しされており、中身は非常に薄く、おおむねクソゲーと認識されている。 本編は全部デフォ素材のくせに唯一EDムービーがある。そんなところまでクソゲーっぽくしなくても… しかしそんなダメっぷりが逆に愛しかったのか、本作を弄るパロディ二次創作ゲームがツクられたりした。 ツクールの基本的な部分だけを使っているという点では、ある意味最も「サンプルゲーム」らしい作品と言える。……反面教師にしたほうがいい部分も多々あるが。 ●RPGツクール2000で作られた有名作 ※非常に数が多いので、有名所、もしくは項目が存在するものを優先します。 なお、二次創作系については記載しないでください。 タオルケットをもう一度 寄生ジョーカー Moonlight Labyrinth いちろ少年忌憚 Nepheshel Histoire 光と闇のセレナーデ 日記のネタが無いときの逃げ道 ミチル見参! シリーズ おばけ屋敷探検隊 ドロロンハイツの使用人 もしもシリーズ(VIPツクールスレより) 旋風仮面 ツクラーの野望 モナークエスト 夜明けの口笛吹き セラフィックブルー シルフェイド幻想譚 Ib Ruina〜廃都の物語〜 上記に述べたように、版権もの素材を利用して二次創作ゲームも作れるが、一般公開は控えよう。 それがもとで潰されたサイトは意外に多い。 さらに、どのゲームがとは言わないが、某動画サイトにて元ネタゲームプレイ動画にある二次創作ゲーム信者が荒らしを行った為、 取り込むべきファンを敵に回してしまい、以降、そのプレイツクールゲーのプレイ動画を投稿する事はタブーとなってしまっている。 そういった意味でも取り扱いは十分気をつけるべきである。 追記・修正はゲームを1作品でも完成させた人のみお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] セラフィックブルーの項目、以前はあったのか・・・ -- 名無しさん (2013-07-31 21 05 45) こういうの大好きだ。 -- 名無しさん (2013-07-31 21 23 36) 最近体験版で頑張っています -- 名無しさん (2013-07-31 22 05 27) 駄作名作含めて作品数多いのはぶっちゃけ割れるから -- 名無しさん (2013-07-31 23 05 34) 割らなくても十分安いのもある -- 名無しさん (2014-03-06 17 01 43) たしかIbも2000だったよね -- 名無しさん (2014-07-12 17 23 26) このツールで良作ゲームを作った一般人は中二病の極みwwwもちろん誉めてる意味でwww -- 名無しさん (2014-07-20 15 57 39) XPからは、システム周りいじれて、より自分の作りたいものを作りやすくなったからなぁ・・・ -- 名無しさん (2014-07-20 16 00 05) 高橋タグをつけた奴出て来いww -- 名無しさん (2015-02-02 23 00 18) ↑そうだ! 高橋さんは今はVXに移行したんだぞ!(ソウイウモンダイデハナイ -- 名無しさん (2015-02-06 18 35 23) 有名どこのフリーゲー多いのな。すげー。 -- 名無しさん (2015-02-06 20 38 15) 一部の奴等からは嫌われている、私は大好き -- 名無しさん (2015-12-13 09 10 52) ごめんなさい。自分は以前、「終始2000を貫くぞ!」と言ってましたが、数年前からXP→VXと鞍替えしてしまいました(土下座 -- 名無しさん (2017-08-14 18 36 57) ウォーターは俺の娘はめちゃめちゃ遊んだなぁ…知ってる人いる? -- 名無しさん (2018-08-16 07 08 55) このツクールでスマブラを完全再現した頭おかしい(誉め言葉)人がいると聞いて -- 名無しさん (2019-02-26 08 49 57) ↑うっそ!? すげええええええ!! -- 名無しさん (2019-02-26 15 24 33) ↑「もしもスマブラだったら」で参照。ありゃツクールシリーズの技術の極致だわ.... -- 名無しさん (2019-02-26 18 02 12) ↑のコメントを見て、さきほどスマブラ版を鑑賞しました....すげぇぇぇ!キャラチップで戦闘姿を作るの大変だけど...あれのスマブラ版って凄すぎる! -- 名無しさん (2020-05-06 22 58 41) そういえば、2000ではなくてMVの話になっちゃうけど、MVでブラウザゲーを作った場合、そのブラウザゲーのRPGはNew 3DSやSwitch(のブラウザ)でも遊べるのかな? もし遊べるなら、無理してMVTで作らなくても、MVでブラウザゲーを作って公開、という道が開ける、と思うんだが。 -- 名無しさん (2020-11-23 15 28 29) 自分はモングラだったら(ネットで配布されてたのを含めて)この世代のが好きだったな…ただ、2000を使ってるにも関わらず戦闘がサイドビューになってたりしたら凄い萎えてたな -- 名無しさん (2020-11-23 16 13 46) 名前 コメント
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今日 - 合計 - RPGツクールGBの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時13分31秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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RPGツクール2000 とても使いやすいツールです。 細かく作ることにより3Dダンジョンや変った戦闘体系も作ることができます。
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タクティカルRPGツクール 機種:PC 作曲者:有坂光弘 開発元:ヒットポイント 発売元:アスキー 発売年:1999年 概要 『シミュレーションRPGツクール』と同様のSRPGを作るパソコンのツクールシリーズ。 『タクティクスオウガ』や『ファイナルファンタジータクティクス』の様なクォータービュー視点のゲームを作ることが可能。 アスキーとヒットポイントの共同開発で、後にヒットポイントが版権を引き継ぎ『RPGエディターTACTICS』と言った後発作品を制作している。 当社が版権を持っている為か、ツクールシリーズにもかかわらずツクールWebのツクール博物館に載っていないかなりマイナーな作品。 サンプル曲はスーパーファミコンのツクールシリーズを手掛けた有坂光弘氏が作曲した様である。 シンフォニック系の曲が多くサウンドの質は高い。「プレリュード」や「TACTIQUE」はサンプル曲でありながら7分以上もの長さを持つ。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 プレリュード 夢 戦場 チームA 修道院 市街 眠る街 神秘 神殿 戦場 疾走 密林 密林の部族 呪い 進軍 チームC TACTIQUE エンディングA エンディングB エンディングC
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用語:RPGツクール2000 概要 本作を作ったソフトウェア。2000年4月5日アスキーから発売された。 武野羽、魔王、その他一部のモブはこのソフトのRTP(*1)を使用している。 リンク https //rpgmakerofficial.com/product/products/rpg2000/index/
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RPGツクール2000でゲームを作ることをもくろむのです。 ※ツクール関係のリンクか検索で来られた方へ 残念ながら現在、このWikiのツクール企画は ぶっちぎりで建設中です。 また、完成するころにお越しください。草々。 現在製作中のゲームの概要 覚書 世界観 登場する国・組織? 戦闘? ストーリー 用語集 登場人物? エピソード集
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RPGツクール3 【あーるぴーじーつくーるすりー】 ジャンル RPG製作ソフト 高解像度で見る / 裏を見る 対応機種 プレイステーション 発売元 アスキー 開発元 空想科学 発売日 1997年11月27日 定価 5,800円 判定 良作 ポイント 家庭用版ではもっとも安定したクオリティ サンプルゲームも普通に良作戦闘シーンはちょっとアッサり ツクールシリーズリンク 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 RPGツクールシリーズ、コンシューマー第3作。今作からハードをプレイステーションに移行。ハード性能向上により前作からの正当進化に成功した。 特徴・評価点 メモリーカードにより大きな課題であった容量の問題が解決。ブロックがある限りイベントを作れるようになった。 ただし無限に作れるのはイベントだけで、イベント以外の魔法、アイテム、マップといったシステムデータは最大でもメモリーカード1枚分まで。 それでも今までとは比べものにならないほど容量は潤沢。優れたデータ圧縮技術により容量のコストパフォーマンス自体も非常に良好である。 またイベントは、メモリーカードをまたぐ場合イベントデータを丸々入れ替える形になるため、本当の意味でイベントが無限に追加できるわけではない。PSのゲームのディスク交換に近いか。 ただしそれを加味してもメモリーカード一本でかなりの長編を作ることは可能。 グラフィックの解像度が向上。また歩行グラフィックもカラー変更が可能に。 モンスターグラフィックは過去作と同様にリアル寄り。前作と共通のデザインを持つモンスターも見られる。 マップは1マス単位での編集が可能に。また既成の1枚絵マップも収録。 文章まわりが大幅強化。ほとんどの漢字・記号が使用でき、1つのイベントに入れられる文章量も増大。 入力システムも最初は戸惑うが、慣れればその完成度に驚くことになるだろう。 漢字の入力は音読みだけでなく訓読みにも対応しており、片方の読み方しか知らずとも入力しやすい。訓読みでも入力出来るのは当時としては非常に稀である。 イベントのページ数(フラグによる行動パターン変化)が前作の4パターンから99パターンにまで増加。 職業システムの実装 今作の職業システムは現在のシステムとは違い、能力設定した主人公に更に追加成長や魔法習得する形になっている。 その為に職業が不要の場合は名前だけ記載する、あるいは設定する必要がないのがポイント。 現在のツクールの場合主人公の能力が職業に依存される形になる為に職業→主人公(アクター)設定をする手間が(転職の有無にかかわらず)あり、キャラの幅を広げながらも不要なら使わなくても支障が出にくいシステムにしたのは評価できる。 アイテムや魔法の作れる数や種類も増大。さらにHPを消費して使う「必殺技」が追加された。 作成手順は魔法と同じだが、必殺技には「魔法禁止状態でも使用できる」「相手の魔法半減や跳ね返しなどの補助効果を無視できる」などの特性がある。「全員の補助効果無効(*1)」という効果の特技を作成する際は、必殺技での設定がほぼ必須である。 魔法(必殺技)使用時のメッセージも、「~を唱えた」以外に「~を歌った」「~をした」など選べるようになった。これにより、「体当たりを唱えた」というようなメッセージの違和感が無くなった他、「いねむりをした」などネタ行動を取らせることもできる。 魔法や必殺技のアニメーションを作成出来る様になった。 これまでは味方側を対象とした魔法は画面が発光するだけだったりと簡略化されることが多かったが、今作では味方側にも設定したアニメーションが反映されるようになった。 ステータスや通貨の名前を変更可能に。世界観に広がりができた。 しかもこれらは、トップメニューでも変更後の項目名が反映される。 選択肢による分岐で「はい/いいえ」以外に自由に文章を設定することが可能になった。またランダムで分岐することもできる。 敵の出現パターンをそのマップ全域で一律に設定する方式の他に、特定の範囲内にだけ個別に出現パターンを設定することもできるようになった。これによりマップの一部分にだけ敵が出現する地帯などを作れるようになった。 グラフィック製作モードである「アニメティカ」を搭載。作成したグラフィックデータをメモリーカードに記録しておき、ゲーム中に使用できる。 アニメティカのみに収録されている大型モンスターや現代風キャラクターなどのサンプル素材がある。ただ同じディスク内にあるデータなのに、それらを使うのにもメモリーカードを使う必要がある。 アニメティカで作成したモンスターは、何故か攻撃エフェクトがプラズマ固定となる。場合によっては、モンスターに合う技を必殺技で作成するといった工夫も必要となるだろう。 製作画面でXボタンを押すと、解説役の女の子が登場して機能の説明をしてくれる。 本編には一切登場しないキャラだが、アニメティカのムービーを作成するモードでは彼女と思われるキャラ(*2)を使用することが出来る。 『音楽ツクール かなでーる2』の曲データをコンバートして使用可能。 CD-ROM製のゲームとは思えない程読み込みのストレスを感じさせない工夫。 読み込みと感じるのはゲーム開始時とメモリーカードのアクセス位で作業中はもちろんプレイ中読み込みに悩ませることがない。 ロード対策による弊害もあるが通常プレイする分には問題ないレベルである。 上記の外部素材もゲーム開始時に一括で読み込むため、『RPGツクール4』のようにゲーム中に逐一ロードが挟まることもない。 その他、属性、マップ上特殊エフェクト、AI操作キャラ、負けイベントなど、新要素多数。 サンプルゲームの『ゴブリくんの冒険』は、RPG世界のザコキャラである主人公が、ボスキャラになることを夢見て旅するというもの。メタ的な内容を含みつつも、素朴で温かみのある世界観は評価が高い。 前作同様チュートリアル的な要素が強く、新機能であるパーツ範囲でのモンスターの出現設定について言及されるシーンも多い。そのわりに、サンプルゲームでは使用されていなかったりするが。 賛否両論点 戦闘関連の仕様がロード対策によって簡素化 戦闘関連のロードがほとんど感じられない程テンポが良いが、その代償として戦闘中の背景グラフィックが廃止され、マップ画面に敵グラフィックがそのまま出る仕様になり他のRPGツクールと比べてもアッサリしている。 また戦闘時の魔法エフェクトが作成可能になったが、昔の簡素なフラッシュアニメーションのようなもので、自由度が上がった反面クオリティが下がった。 設定出来るフレーム数も少なく、基本的にエフェクトがあっさり。どれだけ長いアニメーションをつくろうとしても2秒か3秒程度が限度である。種類が限られていても前作のような綺麗なアニメーションのほうがいいという意見も多い。 事情を説明すると当時のCD-ROM製RPGは戦闘ごとに読み込みでテンポが悪くなるという問題点があり、戦闘周りの処理を少なくすることで戦闘時の読み込み問題を解決したとも言える。 戦闘は工夫しないと作業感が増すという意見がある一方で、テンポを崩さなくて良いという意見もある。 効果音素材の一部にはっちゃけた、どこで使うんだと言いたくなるものがある。 ただし再生速度を18段階に渡って弄れるので、工夫と発想次第では効果音でピアノ演奏をさせたり、乱戦の剣戟の細かい機微を表現したりと、可能性は多岐に渡る。 フィールドマップが、従来の普通に移動する方式から、行き先を指定して移動する方式(サガシリーズや、『スーパーマリオRPG』などに近い)に変更。ここは好みの分かれるところ。 ただし、内部マップで従来のフィールドのようなマップを作ることは可能。 別売りのキーボードが使えないため、漢字が増えた分文章入力が少し面倒になった。 とはいえ、漢字リストは音読み訓読みどちらにも対応しているので、慣れれば使い勝手は良好である。 収録されているBGMの作風が大きく変わった。 「BATTLE1」「DUNGEON2」といった風に各曲にタイトルが付いて素材として使いやすくなった反面、悪く言えばありたきりな曲が中心になっている。 また、前作よりBGMの1ループが短い曲が増えたが、前作ではBGMの曲調の変化のせいで扱いづらいものもあったので一概に悪い点とは言えない。 BGMの雰囲気は全体的に落ち着いており、過去作と比べるとやや暗めなものが多い。 「TOWN1」という曲は町の曲とは思えないほど暗く、サンプルゲームでも緊迫した場面でばかり使われていたりする。 城のBGMを想定した曲は2つあるが、どちらも良曲ではあるものの城の曲としては使い所が難しい。「CASTLE1」は非常に禍々しい曲調で、サンプルゲームでも魔王関連のシーンで使われている。「CASTLE2」も威圧感があり過ぎる曲調となっている。 ゲーム配布のハードルは相変わらず高い。 他人にプレイしてもらうにはソフトとメモリーカードを別に用意する必要があり、特にメモリーカードの負担は大きい。 複数枚に及ぶ大作にもなるとソフトよりもメモリーカードの調達の手間や出費のほうが圧倒的に高い事もザラ。 他にも他者にプレイしてもらうには結局データが入ったPS3、あるいはメモリーカードアダプタでメモリーカードに写して(このソフトを持っていないユーザーの場合は)ソフトも持参する必要があるし、そもそもPSを持っていない場合は自宅に呼んでプレイしてもらうしかない等配布に関しては手間が掛かり、敷居が高い。 とはいえ、市販のメモリーカードを使う分ゲーム配布に関しては前作、前々作のSFC版に比べるとハードルはそれなりに下がっている。 問題点 武器と盾が左右の手それぞれに装備でき、両方の手に武器を装備すると2回攻撃ができるためバランスを崩す要因になる。 そのため難易度の調整や、あらかじめ外せない装備品で片手を封印しておく(そうすると今度は武器と盾が同時に装備できないが)などの工夫が必要になる。 敵への魔法の有効・無効が個別に設定できなくなった。 0ダメージ化させたい魔法がある場合、特定の『属性』ごと『効かない』設定にする、或いは『魔法無効化』か『魔法を跳ね返す』魔法をかける事で全面的に無効化するしかなくなった。 状態異常魔法と能力ダウン魔法の成功率は『魔法耐性』による一括でしか設定できない。 そのため前作までは可能だった「状態異常は効かないが能力ダウンは効くボス」と「雑魚戦では状態異常魔法で活躍し、ボス戦では能力ダウン魔法で活躍する呪術師タイプのキャラ」も作れなくなった。 戦闘不能状態(表示:死亡)になったキャラはHP1の状態でしか蘇生させられない。 1人でも戦闘不能者が出ると体制の立て直しが難しくなり、ゲームバランスが取り辛い。 前作では「すべてかいふく」という、HP・MP共に全回で蘇生という強力な効果を持つアイテムでのみ蘇生できたが、そちらの方がまだ良かったという声も…。 味方の運の良さが敵のす早さを上回ると、差によっては敵の通常攻撃が殆ど当たらなくなる事態に陥る。 ミス率の計算式に運の良さが大きく関わっており、ややこしさと扱いづらさがあり、この仕様を上手く生かした設定も難しい。 (内訳:初期値(通常5%、「攻撃ミス1/2」設定時50%)+{(味方の運の良さ/敵のす速さ)×100}-100 [%] 「初期値≦ミス率≦90%」これの範囲外となる場合は最小、または最大の値となる。) 実際に設定してみると味方の運の良さ150、敵のす早さ100の5割超でなかなか当たらなくなる。 特に運の良さを「どうせあんまり重要じゃないし」「ネタだよ、ネタ!」と言って無駄に高くしたり、素早さを下げる魔法を「どうせあんまり使わないし」と思って低コストや効果大にしてしまうと目も当てられなくなる。 『魔法耐性』の仕様がややこしい。 具体的に言うと{1-(受ける側の魔法耐性/9999)}×状態異常魔法の種類別成功率 [%] よって、魔法耐性の値に限って4桁未満では殆ど無意味であり、他のパラメータと違い極端に高く設定しなくてはならず、状態異常が効いてしまうと困る敵は必ず9999に設定しなくてはならない。 状態異常魔法の種類別成功率は、例えば毒や能力ダウンなら100%、即死なら40%、という具合に固定されている。 故に、魔法耐性1000の相手には前者が90%、後者が36%の確率で成功する。 説明書前半の項目説明では「魔法に対する抵抗力のことです。」としか説明されていない上、実際には魔法のダメージとは何の関係もなく、紛らわしい。 説明書の事を更に言うと、主人公(味方キャラクターのこと)エディットの項目説明では「この値が高いと、モンスターの放つ魔法がかかりにくくなります。」とだけ表記されており、モンスターエディットの項目説明では「この値が大きいほど、魔法に対する防御力が高くなり、主人公の魔法攻撃からのダメージを受けにくくなります。」という事実と全く異なる説明がされている。 魔法耐性という名前ながら必殺技も対象となっており、非常に紛らわしい。 『属性』が非常に使い辛い仕様。 3すくみ+無属性で固定されているのだが、有利属性で1.5倍、不利属性で0.5倍、同じ属性で0.25倍の倍率がかかり、デメリットの方が大きい。 これを生かしたゲームバランス作りは中々の難題で、特に武器に設定した場合プレイヤーへのストレッサーになりやすい。 悪い事に戦闘中の装備変更は一切出来ない。 武器に必ず属性が付く 厨臭い 作品の場合、素手でいた方が安定するケースも起こり得る。 魔法、必殺技、武器以外に属性を設定できるものは、味方の場合、最大2つまで装備できるアクセサリーの効果のみで、それを選ぶと設定した%だけその属性の魔法と必殺技の被ダメージのみ軽減されるに留まる。敵の場合、攻撃された時のみ影響する自身の属性の他には4種類の属性をそれぞれ『効く』『効かない』の2種類から選ぶのみであり、設定の幅に欠ける。 『項目エディット』(ゲームのシステムを決める部分)で属性を『無し』にする事は可能。 そうすると各属性に代わり『魔法防御』という項目が設定可能となり、ゲーム中のステータス画面でも他の属性が表示されなくなるが、システムとしては無属性1種類のみになるのと同じ仕組みとなり、メリットは特に無い。 状態異常魔法などの成功率とは無関係で『魔法耐性』と混同しやすく、魔法防御という名前ながら必殺技も対象なので紛らわしい。 敵の設定で、「魔法防御→『効かない』」と設定すると、全ての魔法と必殺技のダメージが0になる。日本語としては変なのでややこしい。 『魔法無効化』『魔法を跳ね返す』の効果が強力過ぎる。 回復魔法や能力アップなどの有益な魔法を通してしまい、ターン経過による解除も無いため、相当限定的に使わせないとゲームバランス崩壊の元となる。 FFのディスペルの敵味方全員版に当たる『全員の補助効果無効』の魔法さえも防いでしまう。 この2つの効果を解除する方法は、全員の補助効果無効の『必殺技』を使う事のみ。 イベントでエンカウントさせた敵には石化と即死が効かない。 その他の状態異常(毒、沈黙、混乱、眠り、麻痺)や能力ダウンは効くので中途半端かつ紛らわしい。 イベントによるシンボルエンカウントを再現した作品で、ザコを即死で一網打尽…という事が不可能になっている。 (尚、イベントでのエンカウント時は戦闘開始時のMEが通常時と異なるため、透明のイベントであっても判別は可能。) 不可解な事に『相手のHPを知る』魔法もイベントの敵には効果がない。(ランダムエンカウントで戦う敵の誰に使えと言うのだろうか…) こういった厄介な仕様の数々が説明書はおろか公式ガイドブックにすら記載されず、それらを知らずに作られた作品(コンテスト受賞作や後述の読者投稿作品など)もあり、ボスに状態異常魔法が効いてしまう等のケースが見られた。 プレイヤーへのスマートな説明もしづらく、作品のテンポやプレイヤーのモチベーション低下にも拍車をかける。 イベントの「じどうてきにはじまる」が削除され、代わりに『初期化イベント』や『イベントを引き継ぐ』が追加されたが、これにより使えなくなったテクニックが存在する。 エンカウント率設定を一番低い設定にしてもエンカウント率が高い。 この影響でサンプルゲームのエンカウント率がかなり高い。特に中盤のダンジョン「マルデ城」は迷路のようなマップ構造に加えて敵も強く、逃亡も失敗しやすいためここで挫折した人も多い。 かといってエンカウント率を下げる魔法やアイテムは重ねがけが可能なので、それらを使える様にすると今度はノーエンカウントが可能になってしまう。 モンスターの出現パターンを範囲制にした上で、エンカウントのない範囲を設定することで調整できないこともない。マップごとの設定が面倒ではあるが。 ランダムエンカウントモンスターのパーティを設定出来ない。 設定したモンスターがこちらのパーティ人数を問わずランダムで登場するため、「序盤に登場するモンスターは1体編成に絞る」などの細かい調整が出来ない。 ちなみに、パーティ人数が多いとモンスターの出現数も増える仕様になっている。Sサイズのモンスターなどは画面を埋めるほど出現するようになるので、小さいグラフィックのモンスターは見た目通り弱い設定にしないと複数出現したときに苦労させられる。 イベント戦闘ならモンスターのパーティ編成も可能だが、逃げる事ができないといった制約もある。 『モンスター配置』設定で戦闘テストができるのだが、こちらも通常エンカウントと同様の仕様なため、ボスキャラが複数現れたりといまいち使いづらい点がある。 単体のボスのテストならLLサイズの仮のモンスターグラフィックを当てることで何とかなるが、「お供A、ボス、お供B」といった編成の場合、そのパターンで出現するまでやり直すか、テストプレイで実際に戦うかになる。 麻痺を回復させるアイテムがマップ上で使用できない。 万能薬などでは回復可能。恐らく設定のミスだと思われる。 しかも麻痺という効果は1ターン行動不能にする行動制限系の状態異常であり、マップ上で治せないのはかなりの痛手。自然治癒はするが時間を要する。 状態異常としてはかなり強いため、あるいは麻痺そのものを登場させないという選択肢も考えなくてはならない。 必殺技の仕様が不便。 使用のために消費するポイントがHP固定なことに加え、就いた職業によって習得する形でしか習得できない。 後の『4』では新たな個別消費ポイントが設定され、主人公の設定で覚えさせることが可能となった。 必殺技の習得をレベルアップ時に設定できるが仕様上L99になると必殺技が習得できなくなってしまう。 イベントで必殺技を習得する事が可能なのでこちらで救済する事は可能。 消費HPは2桁までしか設定できない。そのため、強力な必殺技を作りにくい。(*3) 『○系統の魔法』などの魔法という名前が付く項目とは無関係ではなく一緒に影響を受ける。上述の通り『魔法無効化』と『魔法を跳ね返す』の2つだけは文字通り必殺技は対象としないため、非常に紛らわしい。 変数システムが未採用。 製作者によっては所持金を変数として使っていた。無論これは所持金システムを捨てることとなるので、汎用的とは言えない。 これは後の『4』から本格的に採用となった。 装備品を購入する際、パーティ内の誰が装備できるかという一覧表が削られた。『4』では復活する。 説明書に記載されていない操作方法やテクニックがある。 また仕様が説明書に記載されているのと異なる部分もある。 デフォルトマップに使い道があまりないものが多い。 自作マップが出来ない分、割合使い道は多彩な『4』と比べると少し難点ではある。 『アニメティカ』が非常に使い辛い。 デザエモンで可能な「方向キー1回の入力につき1ピクセル移動」が不可能。その上カーソル移動に緩急がなく位置の微調整が効かず不親切。PS用マウスも精度が低いのであまり救済にならず。 『キャラクターをかく』に至っては特定のエリアで左右反転が正常に機能しないなどのバグもある。 細かいカーソル移動ができないことから、カラーパレットのRGB調整が非常にやりにくい。グラデーション機能を使えば細かい色設定ができるが、『キャラクターをかく』では使用不可。 画面レイアウトも最適化されておらず、拡大した描画エリアが原寸大ウィンドウ(全9コマ)と同じサイズ、かつ画面中央から右に大きく離れた位置にあるなど、洗練されていない。 『音楽ツクール かなでーる2』のデータコンバート時にバグがある。 特にドラムキットの音が打ち込んだ分の1オクターブ分ズレるバグが厄介。上記のアニメティカの使い辛さもあって素材製作環境は非常に悪く、前作で出来た、音楽ツクールの曲をそのままRPGツクールで使う事も出来なくなった。 かなでーる2で作成したコンバートデータにはメモリーカードに書き込んだ順のIDが付く。そしてそのIDをファイル名として認識するため、ファイル名は違っても同名のファイルとみなされるという欠陥もある。これもかなり面倒。 特にメモリーカード複数に保存する場合は必ずメモリーカード毎にファイルのIDが被るため、管理が大変。 かなでーる2のBGMを鳴らし続けているだけで大音量の雑音が鳴り続けるバグもあり、回避方法は「あまり流さないこと」。これらを「知っていれば回避可能」で片付けるのは賢明とは言えない。 かなでーる2同様、時代やハードを鑑みても音質は良くない。 シナリオ作成で『エフェクト』の発生を「ランダム」に設定した場合、バグにより画面外にエフェクトが発生してフリーズする事がある。 メモリーカード複数枚にわたる大作の場合、ゲーム開始だけで数分間のロードを要するため、プレイする側にも忍耐を強いる事になる。 アニメティカで作った各種画像やかなでーる2のコンバートデータを多用するほど1度にかかるロード時間も長くなり、メモリーカードの管理(特に上述のかなでーる2コンバートデータのID被り)や抜き差しも煩わしくなるため、そういった作品を好むプレイヤーは多数ではなかった。 総評 一部要素については前作『2』のほうが良いという声もあり、また自由度に関しては次々作『5』のほうが遥かに高い。 が、ツクールの魅力である自由度、作りやすさ、クオリティのバランスが最も取れているのは今作であるとの声もある。 そういった意味で、コンシューマー版ツクールの最高傑作はこの『3』だとする声は多い。 余談 史上初の、メモリーカード使用ブロック数が可変という仕様。これについてパッケージでの容量表示についてソニーと揉めたらしい。 この様な経緯もあってなのか、または使用ブロックが大きくなると仕組みが複雑になってしまうということなのか、過去に作成した本作のデータをPS3にメモリーカードアダプタを用いてコピーして使用しようとしても、コピーしたデータがバグって使用出来なくなってしまっているといったことが起きてしまうこともある。PS3に安定してデータをコピー出来れば、現代においては配信等に役立つと思われるので残念なところである。 CD付録つきのゲーム雑誌『電撃プレイステーションD』では一時期(*4)、毎号に渡って本作で作られたアマチュア投稿のゲームが収録されていた。 当時はインターネットがほとんど普及していないこともあって、アスキーのコンテスト以外で『RPGツクール3』作品を発表できる数少ない場でもあった。 当初はメモリーカード無制限で投稿が可能だったが、メモリーカードをあまり持っていないユーザーの配慮として2枚でプレイできる工夫が必要になった。 中には市販並のクオリティの作品もあったので、『RPGツクール3』作品をプレイする目的で『電撃プレイステーションD』を購入するユーザーもいた。 『電撃プレイステーションD』に投稿し公開されたRPG作品の著作権は発行元のメディアワークス(当時)に帰属されている形だった。当時はお互いに全くの別々のグループ会社であったが、グループ再編の影響で現在はツクールシリーズと『電撃プレイステーション』が同じ株式会社KADOKAWAグループになっているという形というのは何とも運命的な話である。 ガイドブックは実質説明書の焼き直しであり、役に立つ部分は少ない。 ネットコミュニティでは、とあるツクラーの影響により、戦闘曲「BATTLE3」が異様に有名。通称『邦子のテーマ』。 2019年半ばに入ってから、「アニメティカ」が 任意のゲームのセーブデータの改竄ソフトとして使える ことが判明し、一部で脚光を浴びることになった。 これは、「無圧縮」形式でデータを保存すると、画面の色情報がそのまま00~FFの16進数情報で保存されるためで、他のゲームのセーブデータを「アニメティカ」のセーブデータとして読み込ませ、 画面に塗られた色をセーブデータに見立てて書き換え、上書きセーブする ことでデータを書き換えることができる。 ただし、実施には「他のゲームのセーブデータを『アニメティカ』のセーブデータとして読み込ませる」(あるいはその逆)ため、セーブ中にリセット、またはメモリーカードを抜く操作が含まれている。事前にバックアップは取れるものの、データ消失の危険があり、メーカー保証外の操作でもあるため、実施の際は自己責任で。 このデータ書き換えを、他のゲームのRTAに応用する遊びも行われている。これにより、本作は 「セーブデータツクール」 等とネタにされることになった。 もちろん、「『RPGツクール3』を併用する」という時点で当然ながら既存のRTAとはレギュレーション的に別扱いであるため、あくまでも限定的なネタである。(電ファミニコゲーマーの解説記事リンク) 海外版は「RPG MAKER」として販売されている。 海外版のパッケージイラストはTRPGにおけるゲームマスターをイメージしたものとなっている。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/600.html
RPGツクールXP 【あーるぴーじーつくーる えっくすぴー】 ジャンル RPG制作ツール 対応機種 Windows 98~XP 開発元 エンターブレイン 発売元 【パッケージ版】エンターブレイン【Steam】Degica 発売日 2004年7月22日 定価 【パッケージ版】9,800円【Steam】2,480円 廉価版 VALUE! 2009年2月26日/5,040円(税込)VALUE!+ 2012年9月27日/3,990円(税込) 備考 バージョンアップでVista、7、8(32/64bitOS)にも対応 判定 なし ポイント 手軽に作れなくなった上級者向けツクール発売当時はアクティベーション必須『RGSS』の評価は高いアップデートと続編『VX』にて欠点はある程度解消 ツクールシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 ユーザー認証問題 総評 余談 概要 PC版『RPGツクールシリーズ』の一作。 これまでのツクールシリーズと異なり、スクリプトが導入され、拡張性が大きく増した。 特徴 スクリプト「RGSS」の導入 スクリプトが導入されたことで、プログラミングの知識こそ必要となるが、自身でオリジナルシステムを作成することが可能となった。 本作で導入されているRGSS(Ruby Game Scripting System)はRubyを元にしたスクリプト言語である。 旧作まではシステムで用意されていないシステムを導入しようとするとイベントコマンド等を駆使して実行するしかなかったが、RGSSを書き換えるまたは追記することによってイベントコマンド等を駆使せず、或いは駆使しても実現出来なかったシステムの導入が可能である。 一例として『2000』ではできなかったタイトルやメニュー画面の変更、運などのパラメータの追加、HPを9999よりも大きくするといったことができる。 戦闘画面で味方の立ち絵(バトラー)を表示可能になった 戦闘画面は『2003』のサイドビューから『2000』のフロントビュースタイルに戻った。 一方で、戦闘画面で味方キャラの立ち絵が表示されるようになった。後の作品で顔グラフィックが表示されるものがあるが、デフォルトで立ち絵が表示されるPC版ツクールは本作が唯一である。 ゲームデータの暗号化が可能になった ゲームデータを暗号化することで、他人にゲームデータの中身を見られる心配が無くなった。 評価点 スクリプトの導入で作成の幅が大きく広がった RGSSが搭載されたことによって、専門的な知識は必要となるものの、オリジナルシステムなど、用意されたシステムでは実現不可能な内容についても実現出来るようになった。 できることは文字通り無限大といってよく、従来ならばツールの仕様上諦めざるを得なかったシステムについても理論上は実現可能となる。 そこまでできる人ならわざわざRPGツクールを使わなくても良いという突っ込みをなしにするならば、アクションゲームやシューティングゲームなど畑違いのジャンルのゲームを作成することも可能。 ただし、スクリプトそのものが上級者向けの機能であり、初心者が簡単にオリジナルシステムを導入できるというわけではない。 スクリプトはオブジェクト指向言語であるRubyを元にしているため、Rubyを修得することが大前提となる。 現在ではRGSSの素材も有志によって配布されているため、導入するだけならば知識が無くとも可能である。 もっとも、RGSSのカスタマイズなどをしようとするとRGSS素材そのものを書き換える必要があるため、最低限の知識はあるに超したことはない。 グラフィック面が秀逸 本作の歩行グラフィックは3頭身であり、マップチップの縮尺も大きくなっており、複雑な建物も表現出来るようになっている。 サンプル素材量もかなり充実しており、十分ゲーム作成に耐えうる。 戦闘時に立ち絵が表示されるようになったため、キャラ毎に歩行グラフィックや立ち絵がちゃんと用意されているため、シンボルエンカウントのゲームなども素材のみで十分作れる。 町民や動物は立ち絵がないが、そもそも戦闘向きのキャラではないので妥当だろう。 素材の式数制限も大幅に緩和されている。 これらのグラフィック面については次作である『VX』に引けを取らないといっていい。 『VX』以降は歩行グラフィックが2頭身グラフィックとなったため、本作のグラフィックの方が好みという人も少なくない。 インターフェース面が改善された。 イベント作成画面においてイベントの種類で色分けされるようになっておりより見易く、使い易くなっている。 戦闘画面で立ち絵がデフォルト表示されるというのも本作ならではの要素であり、『VX』以降では標準機能ではなくなっている。 立ち絵に相当する素材も本作ならではの特徴といえる。 利用可能なボタンが増えた 『2003』までは方向キー+3ボタンしか利用できなかったが、方向キー+8ボタンまで利用できるようになり、アクション要素が高いゲームについても作成可能となった。 キーコンフィグもデフォルトで搭載されている。 マップのレイヤー数が上層、下層の2つから下層1つ、上層2つの計3つに増加。 BGMのクオリティも評判が高い その質の高さは「(良い意味で)サンプルのクオリティではない」という声も上がるほど。ちなみに、いずれのBGMもオーケストラ風の曲調で統一されている。 エディターの多重起動が出来るようになり、プロジェクト間のイベントやデータベースのコピーペーストが行いやすくなった。 ゲームデータの暗号化で、ソースの盗用も防げるようになった。 賛否両論点 解像度が640×480ピクセルになった 繊細な表現が可能になったのはもちろん好ましいのだが、『2000』『2003』(『2000』系列)向けの素材をそのまま流用することが難しい。 『2000』が人気を博し、『2000』向けの素材が多数作られている環境下において、多数作られた素材が利用できないのは痛手である。 『RPGツクール95』も同様の640*480ピクセルであったが、当時は『2000』からPC向けツクールに触れたユーザーが多く、素材サイトも2000系列向けが圧倒的多数であった。 MIDIファイルがPC搭載のものではなく、本作独自の音源で演奏される 独自音源自体は質も高く、環境によってはチープな音になりがちだったMIDI音源が安定した音で再生されるようになったというメリットがある。 反面、RTP以外のMIDIデータを扱う際に意図しない音で鳴ってしまうという問題点が。リバーブが強めにかかる点も好みが分かれる。 問題点 『2000』まででできたことがデフォルトでできなくなった イベントコマンドについて『2000』や『2003』でできたことが『XP』で何故かできなくなってしまったものがある。 できなくなった機能の中には「顔グラフィックの表示」など重要な機能も存在する。 削除されたイベントコマンドで可能な処理はスクリプトを書けば実現できる……のだが、そもそも『2000』だとそのままできたことなのにわざわざ上級者向けのスクリプト機能を利用しなければ実現できないようにする必要性は感じられない。 多くの機能はもちろんそのままイベントコマンドで実行できるため、簡単なRPGであればスクリプトに頼る必要は無い。しかしながら、旧作で普通にできていた事ができなくなった点は擁護しがたい。 そもそも、本シリーズは専門的なプログラム知識が不要でゲームが作れることがコンセプトとなっており、困ったことがあればスクリプトを書けば良いというプログラマー向けにリリースされている製品ではない。本作で上級者向けのスクリプト機能を追加した意義は大きいが、初心者を置いてけぼりにするのは本末転倒といわれても仕方ない。 この点は評価点記載の通り、有志作成のRGSS素材を利用することで多少マシになっているが、多少の知識がないといざというとき対処できないことに変わりはない。 要求されるスペックが高い 発売当時は必要スペックが高かった。また、処理落ちもよく発生する。 フレームレートも『2000』が60FPSだったのに対して、通常モードで20、滑らかモードでも40とかなり低くなっており、目に見えて動作がぎこちない。折角使用可能なボタン数が増えたにもかかわらずこれでは快適なアクションゲームを作るのは難しい。 RGSSでフレームレートを変更できるが当時の環境では通常モードでも重かったため、変更したところで60FPSで動かせるマシンは限られていた。また、RGSSで変更してしまうと戦闘アニメなどがエディタ上での再生と実際のゲーム上での動作速度にズレが生じてしまう。 エディター画面で放置しているとフリーズを起こしてしまうことも。 わかりにくいダメージ計算式 本作では、新たなパラメータとして「腕力」が追加され、ダメージ計算の際には腕力も用いられるのだが、結果的にダメージ計算を分かりづらいものにしている。 旧作ではダメージ計算の際には「攻撃力-防御力」を基準とするいわゆるアルテリオス計算式が基本(*1)となっていたのだが、本作ではこのアルテリオス計算式によるダメージ算出(攻撃力-防御力÷2)をした後に、そのダメージに腕力を基準とした倍率を乗算することで最終的なダメージが決定されることになる。 計算式の形で表すなら「(攻撃力-防御力÷2)×(腕力+20)÷20」であるが、要約すれば、腕力が1増える毎に最終ダメージが5%ずつ増えていくといったもの。 つまり、腕力と攻撃力はどちらもダメージに影響する要素であることは間違いないのだが、腕力+攻撃力といったシンプルな計算になっていないため、ゲームバランスを調整する際にはこの両方を踏まえたパラメータ調整が必要となってくる。 魔法使いなど、腕力が低いキャラで、なおかつ武器の攻撃力も低いという設定にしてしまうと二重でダメージが減少してしまう。一方で、腕力が高いキャラに攻撃力が高い武器を宛がうと二重でダメージが増えてしまうため、キャラクターによって与えられるダメージが大きく変わってきやすい。 敵からのダメージを考える際にも防御力が低いキャラは腕力の影響をより大きく受けるため、防御力が高いキャラの受けるダメージはかなり少ないのに、防御力が低いキャラの受けるダメージは多すぎるといったバランスになりやすい。 腕力による影響が大きくなりがちなので、攻撃力と防御力の変動に掛かるバランス調整は従来より緻密に行う必要がある。「装備を新調するだけで受けるダメージ(与えるダメージ)が大きく変わる」、極端なところでは「装備を更新せずに挑むと即死クラスのダメージを食らうが、更新すると一気に楽になる」といったケースすらありえる。 また、腕力はあくまで攻撃力と防御力によって算出されるダメージに補正を与える計算式である都合上、攻撃力が低いとダメージが大幅に減衰し、相手の防御力が攻撃力の2倍以上である場合、腕力がいくら高かろうとダメージは問答無用で0になってしまう。 味方キャラクターは腕力の設定こそできるが攻撃力の設定はできないため、装備品がない場合、攻撃力は0となってしまう。つまり、いくら相手が貧弱な相手だろうと素手では1ダメージも与えられず、武器装備なしで物理攻撃を行うこと自体が無意味となっている。 格闘家など、素手で戦う腕力が高いキャラクターというのは本作の仕様では基本的に実現不可。素手という名前の武器を作り攻撃力を設定すれば作れるが、攻撃力の値を上手く設定しなければならないのは変わりない。 このように使い勝手が難しい腕力だが、後の作品にあるようなダメージ計算式を編集する機能はデフォルトで用意されておらず、腕力を利用しない設定も存在しないため、基本的に利用しないという選択肢はない。 もちろん、「スクリプトをいじってダメージ計算式を書き換える」「そもそも腕力を固定値として攻撃力のみで調整する」といったやり方はあるが、不親切であることは否定しようがない。 ただ、攻撃力-防御力のみを基本とするアルテリオス計算式はシンプルすぎるという意見もあり、上手く使いこなせれば奥深いダメージ計算式を作ることができないわけではない。もっとも、この計算式が後にも先にも本作以外で用いられていないところを見るとやはり評判は良くなかったとみるべきだろう。 ユーザー認証問題 本作で違法ソフト対策としてネット接続によるアクティベーション(認証)をする必要がある。 初回のみではなく、定期的にアクティベーションが行われるため、その際にはインターネットに接続する必要がある。 時代的にはネットもある程度普及していた段階であり、ネットを使って作品を公開等しているプレイヤーも増えてきた頃であるものの、現代ほどにネットが利用されていた時代ではないため、完全オフラインで自分や内輪のみで本作を楽しむプレイヤーにとっては不満の声も聞かれた。 PCのパーツ構成が変わると別のPCであるとみなされアクティベーションに失敗するケースも発生した。 定期的にアクティベーションされるため、途中でPCのパーツ構成が変わるとそれ以降の認証で弾かれることも。 ユーザー登録さえ行っていれば再発行可能だが、郵送で再発行されるスタイルなのでやりとりに数日かかる。 アクティベーションはネットで行うが、ユーザー登録は同梱のハガキを送るというアナログスタイルである。 ネットでのユーザー登録はできないため、サービスを受けるためには必須である。なお、次作『VX』以降はユーザー登録がネットで行えるようになった。 現在は『XP』をはじめとしたツクールがサポート終了となっており、ユーザー登録は不要になった。 アクティベーションについても初回の認証のみでよくなっているが、購入時に同封されているプロダクトコードが必須である点は変更されていない。サポート終了に伴い再発行もできないため注意が必要。 総評 正当進化を遂げたPC版ツクール。RGSSの導入でこれまでには無いシステムを生み出すことが可能となり、PC版RPGツクールの汎用性を高め、以後の作品においてもRGSS(『VX Ace』まで)やJavaScript(『MV』以降)を上級者向けの機能としてツクールに搭載する契機となった作品である。 もっとも、スクリプトをはじめとしたXPでの操作に慣れずに2000に戻ったユーザーも生み出してしまったというのは残念なところである。 本作においてはスクリプトを導入した結果、スクリプトを使えば出来るという理由からか旧作で標準搭載された機能が削除された箇所が少なからずある。この点についてはこれまでのRPGツクールが持ち合わせていた「プログラムができなくても簡単にRPGが作れる」というコンセプトに反してしまっていると評さざるを得ない。 そのためか、以後のツクールにおいては、上級者向けの機能としてスクリプトやプラグインを搭載しつつも初心者にも使いやすい機能の追加に重きが置かれるようになっていった。 余談 現状での販売価格は『2000』と同価格 作りやすさとライトっぽさの『2000』とRGSSによる作成の幅広さとデフォルメが薄い本格派の『XP』といった様に住み分けが出来るようになった。 Steamで配信されているものの日本語には非対応。 2020年8月20日『RPGツクールMZ』が発売された際に、本作の技術的サポートが2021年1月24日をもって終了されることが発表され、予告通りサポート終了された。 同時にVX、VX Aceもサポート終了が発表されたため、RGSSを導入したツクールは全てサポートが終了されたことになる。 2024年2月15日のツクールの日に合わせて2024年2月13日~2月20日までの間Steam版の本作(RPG Maker XP)が無料で入手可能となった(期間内に入手した場合、期間後も利用可能)。 なお、Steam版の本作は上述の通り日本語非対応なので注意。
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RPGツクール2000 【あーるぴーじーつくーるにせん】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 PKG Windows95~XP(*1) Steam Windows XP/Vista/7/8 発売元 PKG アスキー PKG廉価 エンターブレイン Steam Degica→Gotcha Gotcha Games 開発元 PKG アスキー Steam Gotcha Gotcha GamesKADOKAWAYoji Ojima 発売日 PKG 2000年4月5日 Steam 2015年7月14日 定価 PKG 9,800円 Steam 2,526円 廉価版 PKG VALUE!2003年5月14日/4,800円 VALUE!+2012年9月27日/3,990円 備考 Steam 海外仕様(日本語非対応)『RPG Maker 2000』名義 判定 良作 ポイント PC版RPGツクールの金字塔21年間サポートが継続された名作ツクールのコンセプトを特に体現している流石にやや下火だが今も支持は厚い ツクールシリーズリンク 概要 特徴 廉価版『VALUE!』以降の追加・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 プログラミングの知識がなくても、誰でも手軽にRPGが作れるソフトシリーズ、『RPGツクール』シリーズのWindows版第2作。 前作『95』から大幅なパワーアップを遂げ、シリーズコンセプト「誰にでも簡単に作れる」をこの上ないほど体現。シリーズの基礎を完全に固めた立役者となった作品である。 今作からの新機能やインターフェースは次回作以降もほぼ引き継がれており、現在のツクールの雛形を生み出したツクールとも言える。 特徴 様々なイベントスイッチやコマンドを駆使しデータを設定する事で、自分だけのRPGを作ることができる。 今作は変数(詳しくは下記参照)やボタン操作に関するコマンドも追加されたので、アクションやシューティングも作成が可能。 画像及び音楽素材は初めから複数用意されているが、自分で作ったり調達したりすることも可能。 ただし、権利は製作者にあるので無断使用は御法度。外部素材を使用する場合は利用規約を遵守する事。 本ソフトで製作したゲームは、本ソフトに付属している葉書をアスキー(エンターブレイン)に送れば公開することが可能。 ツクールで作られたゲームを遊ぶために必要なデータ集「RTP」(ランタイムパッケージ)の導入により、ゲームデータが軽量化できるようになった。 RTPにはツクール2000デフォルトの画像や音源素材が入っている。デフォルト素材を使った場合はこのRTPから読み込むため、作ったゲームの容量は増えない。 すべてデフォルト素材で作った場合、数百KB程度という破格の容量で済む。 同様のものを『95』で作ろうとすれば数十MBを軽く超える容量が必要であり、ナローバンド時代にこの容量は大変厳しかった。また、まだCD-Rが普及していなかったため、ダウンロードしたゲームの保管場所にも困るハメになった。 廉価版『VALUE!』以降の追加・変更点 これらの追加・変更点は、無印版でもアップデートを適用することで反映される。 BGMにMP3ファイルが使用可能になった。 それ以前のツクールでは、MIDIかWAVEしか使用出来なかったので大きな進歩である。 MIDIはマシン環境によって音が変わる欠点があったりしたため、容量を食うとは言えMP3はとても有効な選択肢であった。 発売時はまだ自作音楽はMIDIが中心、MP3が少しずつ普及し始めてきた頃という微妙な時期で、当初開発陣が不採用を決めた際はかなり悩んだという。 ピクチャーの同時表示枚数が20枚から50枚に増加。 イベントコマンド「キー入力の処理」にShiftキーが追加。 デフォルトでShiftキーが割り当てられている動作は存在しないため、純粋なイベントコマンド専用キーとなる。 使用可能なキーが増加したことにより、アクション要素のあるゲームが若干作りやすくなった。 敵キャラクターの最大HPが9999から99999に増加。 戦闘中のイベントで設定できるイベントコマンドの追加。 戦闘アニメはピクチャーよりも上に表示されるように変更。 地味な変更点ではあるが、ピクチャーを使ったイベント演出や自作システムにおける表現の幅が広がった。 評価点 余計な機能がちらつかず、非常にわかりやすいシンプルなインターフェイス。 間違えて押してイベントが変なことになった! なんてことが起きにくい。 それまでのRPGツクールシリーズの中では一番優秀だったのは勿論の事、自由度と製作難易度のバランスが良い事から『MV』などが発売された現在でも、制作ツールとして本作を選ぶツクラーは多い。 と言うのも、新作は出来る事が大幅に増えたのと引き換えに「制作方法や基本要素がシンプルで作りやすい」という長所が失われてしまい、製作難易度が上がってしまった傾向が強い(*2)為(『XP』が顕著)。また高解像に対応したのは良いが、素材を自作する事を考えると手間が増えたとも言える(*3)。 前作『RPGツクール95』と違い、スイッチのみならず「変数」の要素が加わり、より複雑なイベントを作りやすくなった。 例えば「あるキャラに話し掛けるごとに変数が1上昇し、一定以上になるとイベント発生」といった具合。 96年発売の『Dante98II』ですでに搭載されていたが、発売時期の被った『ツクール95』はどちらかというと『Dante98』の移植版に近く、変数が存在しなかった。 『Dante98II』からの改良点は、使える変数の数と変数を参照する命令が増えたこと、それぞれの変数に固有の名前を付けることが可能になったことである。 これによって格段に作り易くなり、応用を効かせることができるようになった。 特に、変数の汎用性は、機能面でシリーズNO.1の『VX Ace』すら上回る。 イベントコマンドは、より細かい設定が可能になりながらもシンプルにまとまっている。 戦闘中のイベントの発生が可能になり、コモンイベント(*4)の追加によってより凝った演出が可能になった。 ある程度触っていれば、理解できる範囲内でオリジナルの戦闘やメニュー画面などの自作システムを作ることも可能。 有志には、『ファイナルファンタジーX』のカウントタイムバトルに似た変則ターン制戦闘や、『テイルズ オブ シリーズ』のリニアモーションバトルを再現した戦闘などを作った強者も現れている。 気の遠くなるほど面倒ではあるが、シューティングや2Dアクションも作ることもできる。 自作戦闘などの凝ったシステムを持った作品は、内部を見ても簡単には構造が理解できないほど複雑であり、プレイヤーからは「お前それ1からプログラム書いたほうが早いだろ」と突っ込まれることが割とよくある。すなわち、プログラムに匹敵するほどの複雑な処理が、イベントコマンドのみで可能であるということである。 RTPという概念の導入 基本的な素材はツクール2000側で標準装備。これにより配布する際のファイルサイズの節約になった。 また、画像についても従来のBMP形式(無圧縮なので容量が大きい)からPNG形式(圧縮済のため容量が小さい)になり、容量問題については大幅に改善されている。 表現力の大幅な進歩 タイトル画面では無音からBGMが流せるようになり、より個性が出るようになった。 マップでは、遠景をスクロールさせたり、従来の静止画マップから一転、海や川などアニメーションするタイル、雪、雨などのエフェクトが用意されている。 歩行グラも左右から左中右の3パターンで見栄えが良い。顔グラも標準装備されており、メニューや会話で多用されている。 ピクチャーは、表示位置も選べるようになり変数も使えるようになっている。移動させる事も可能になり、効果は波形、回転、半透明、拡縮補間など多彩になっている。 キャラクターの立ち絵を表示させるといったことから、自作のメニュー画面、戦闘システム作成といった用途にまで幅広く使える非常に汎用性の高い機能である。 文章も白いフレームに黒い文字だったのに対し、本作では色々なデザインや色が選べるようになっている。更にこだわるならピクチャーで文章枠を作るのもあり。 戦闘の方も、会話が挟めたり、アイテムは解説も付けられるようになったり、装備品は属性や特殊効果などの個性も表現できるようになった。 戦闘アニメも従来は簡素なアニメーションだったのに対して1f単位で製作できるようになり表現の幅が広がった。マップでも使えるので色々な使い道がある。 ゲーム性も向上。 タイマーの設定などで時間制限イベントも作り出せるようになった。定期処理イベントは1/60s単位で正確に刻んでいくので微調整も可能。 使いこなせる人に限るが、ピクチャーをきめ細かく動かすゲームを作成するのも実現可能。 素材の追加が可能になり、拡張性が上がった。 実はこれまでのRPGツクールは一部(主にキャラ、マップチップ)の素材上限が決まっており、既存の物と入れ替える形で追加しなければならなかったが今作以降は記録媒体の容量が許す限りの追加が可能になって拡張が容易になった。 データベースの最大数も5000と、後作と比べても破格の多さである。 サンプルデータ(*5)がデフォルトで搭載されるようになった。 一から自作で作りたいユーザーにとっては邪魔ではあるが、バランスの勝手がわかりづらい、一から作るのが面倒と言う様なユーザーには有り難く、こういう要素もハードルの低さに繋がっている。 収録されているサンプルゲーム『花嫁の冠』がやたらと豪華。 このゲームにはプロのシナリオライター、キャラデザ、人気声優が起用されているのだ。出演声優は男性側がうえだゆうじ氏や塩沢兼人氏、飯塚昭三氏等で、女性陣も堀江由衣氏や釘宮理恵氏、田村ゆかり氏等相当なメンバーが集っている(*6)。そしてキャラデザは『俺の屍を越えてゆけ』の佐嶋真実氏という豪華仕様。 ゲームとしてはサンプルゲームらしく平々凡々なRPGなのだが、上記の声優のこともあってキャラはギャルゲー的な魅力はある。 使える機能をほぼ使っているため、機能を覚えるのにちょうどいい出来といえる。マルチエンドにもできることを証明したかったはずの機能を指して完全にギャルゲー扱いしている人もいるほど。 過去にはこのゲームの素材を用いた作品が数多く生まれていたが、現在は『花嫁の冠』のみに使われているオリジナル素材(ボイスデータやイベントで使用される一枚絵どころか、音楽やキャラチップなど、RTPの素材を除くすべてが対象)の使用は禁止されている。 こうなってしまった理由は不明だが、おそらく版権絡み(特にキャラデザ及び声優関連)だと思われる。 なお、他のサンプルゲームの素材は一部を除いて使用可能。 配布がより容易になった。 RTPの採用によりデフォルト素材の容量が軽減される為に自作素材を使わないならば大作レベルのRPGでもフロッピー1枚で収まる。 当時はパソコンが普及し始めた頃でいまだネットが身近な環境とは言えなかったのでこの仕様はローカル配布を主とするユーザーには有難い仕様であった。 賛否両論点 敵数値のバランスが防御力過剰であまり宜しくない、効果音が甲高く音量も大きく耳に響く等、デフォルトの設定に一部問題がある。 これらは製作者たるプレイヤーが変更できる点なので、あまり問題ではない。 画面サイズは320×240と、95までの640×480の半分になっている。 しかし前述の通り解像度の拡大に比例して素材作成の手間も増えるので「気軽にゲームを作るならこれくらいで丁度いい」とするユーザーもいる。 ピクチャーの最大表示枚数が当初は20枚。『VALUE!』以降でも50枚。 それだけあれば十分過ぎると思うかもしれない。実際、デフォルト型のRPGを作る分には困らないが、自作システムを作る場合は何十枚もピクチャーを同時表示しなければならないケースがあり、ゲームによっては50枚でも限界を感じる。 この場合、例えば数値はキャラクターとして表示するといった工夫が必要になる。 当時のPCの性能では20枚でも重かったくらいであり、特殊効果も併用すると更に重くなる事を考えると仕方のない所である。 デフォルトの素材(通称RTP)はSDがかっていて格好良いとも可愛いとも言い切れず中途半端。種類もファンタジー向けに偏っている(これは他のRPGツクールシリーズでも同様)。 が、それ故にデフォルトの素材やキャラの名前が愛されている面もある。 キャラクターのデザインに関しても、何故かレオタード衣装の魔王(男性)や巨乳の天使など濃いデザインのものが多く、使い勝手はともかく印象には残りやすい。 SF素材ならサンプルゲーム『Abyss Diver 0』の素材を使えなくは無い。 『花嫁の冠』以外にも、それなりに完成度の高いサンプルゲームが揃っている…のだが、 ただ一つ『海賊』は誰の目に見ても明らかなクソゲーであると評価をされがち (*7)。 なお、この二作以外は過去のツクールコンテストでの受賞経験者が製作したものである。 勿論評価は人それぞれである(*8)。だが、概ね良作の為、余計にこの作品が浮き彫りになっている。 エディット内容自体はかなり頑張っていて、色々な要素を盛り込もうとした様子はうかがえる。ボリューム自体もサンプルの中では飛び抜けている。 問題なのはそれがゲームとしての面白さにはあまり結びついておらず、ただ苦行を強いるだけになってしまっている事なのだが…。 一応擁護すると、他の作品が割と独特なゲームデザインやシステムになっている事から、「オーソドックスなRPG」という意味では最もサンプルゲームらしいとも言える。 有志によるリメイクや他のサンプルゲームのキャラのツッコミ付きのダイジェスト版もあったりして知名度だけは高かったりする。ツクールならではといったところか。 このゲームはサンプルゲームの中で数少ないデフォルト素材・機能のみで作成されたゲームである。そのため、素材や独自システムの自作ができない初心者にもできるゲームの基準を明確に示すことができる、という意味では価値のある作品である。 あんまりな出来だったためか、ファミ通の公式サイトでは紹介すらされなかった。 問題点 敵が魔法や必殺技を使っても画面が光るだけでエフェクトを付けられない。 イベントスイッチが豊富なので一応できないことはないが、信じられないくらい手間がかかる。 比較的容易に実現可能なスクリプトが有志によって組まれているので、それを利用する手もある。 ゲーム起動時の画面モードがフルスクリーンモードで固定。 F4ボタンで、いつでもウィンドウモードに切り替えること自体はできる。 制作ツール側で起動するか、有志によるソフトを使えば、最初からウィンドウモードで起動できる。 コマンドラインで第三引数にWindowと指定してEXEファイルを起動してもOK。 近年の画面解像度の関係上、古い作品はフルスクリーンでの実行ができないものも多いので要注意。 タイトル画面やセーブ画面などの一部構成が固定されているなど、制作の自由度に限界がある。 もっとも、タイトル画面に関してはウィンドウと文字を透明にするなどの工夫をして、オリジナルのものを作った作品も存在する。 セーブ画面にしても、本来表示されるパーティメンバーの顔アイコンを数字が書かれたアイコンに置き換える事で「(プレイ時間等の)4桁の数字を表示」等の荒技を使ったりする事(*9)で基本構成は変えられないが色々工夫できる。結局は努力次第ということである。 セーブ直後には勝手に閉じてしまうため分かり辛い。セーブポイントならまだしも、長編見るゲなどでセーブ画面を1回挟むような状況ではセーブしたかどうかわかりづらいのは痛い。 同社がSFCで発売していたソフトでは、こんな事は無かったのだが… 使用できるキーの数が少ない。 方向キー(上下左右)と決定・キャンセルのみ。『VALUE!』以降はShiftが追加されたが、やはり7つでは少ない。ファミコンが8ボタンなので、それ未満である。 RPGを作る場合ならまだしも、頑張ってアクション系のゲームを作ったりするとこの点は結構な制約として立ちはだかる。 尤も、ボタン操作の変更が出来るようになったのはこの作品辺りからなので仕方がない面もあるが… デフォルトのシステムを用いた場合、キャラクターの限界レベルは最大50となっている。レベル99まで上げられるようにはできない。 『ドラクエ』や『FF』の再現ができないのはもちろん、当時既にRPGの限界レベルがそれほど少ない作品はあまり見られなかった(*10)。そのため、やや時代遅れ感を感じさせる。 これについては、デフォルトの必要経験値設定においては、それ以上レベルを上げると経験値の表示域が足らなくなるという理由だったらしい。 この辺りは数値の設定次第でいくらでも調整できたようにも思われるが、製作陣はこの点で多数の要望・批判が出るとは想定していなかったという。 そもそもツクールで99レベルが必要な長編を作られるなんて想定していなかったとも。ある意味、本作が長編RPGを作る気を起こさせる程の良作だった故の弊害である。 HPも、味方側は999が最大である。敵側は9999からアップデートで99999になったが、味方側は結局改善されなかった。 これらの点から、長編RPGを作る際はデフォルトの戦闘システムだと成長が遅くなったりといった弊害を生みがち。作品によっては転職システム(*11)を採用したりも。 強化魔法や弱体化魔法が強すぎる。 重ね掛けが可能であり、味方の能力を最大2倍、敵の能力を最小1/2に出来る。 なお敵の攻撃力の2倍の防御力があると通常攻撃のダメージが0になる。 一方で、修正値の関係と計算式の違いから、魔法のダメージ(*12)を0にするにはさらに多くの魔法防御力が必要。 重ね掛けの回数は無制限であり、最大効果量も製作者側で変更出来ないのが最大の問題点。 対策としては使用不可能にするか(弱体化魔法ならボス無効もあり)、1回の変化量を極端に減らす(時間がかかるようにする)しかない。 なお後年のRPGの「バフ効果」とは違い効果を消す事は出来ないので(相殺するしかない)、使用禁止したら敵も使用禁止するしかなくなるだろう。 敵キャラの行動条件やバトルイベントの発生条件にある「HP%」の問題 「x%以下」と設定した場合、実際には「(x+1)%未満」の時に条件を満たした事になる。そのため最大HPが101以上だと、残りHPが想定よりも多い時にイベントや行動パターン変更が発生してしまう。 「0%」も同様に実際は「1%未満」となり、例えばボスを倒すと無敵のお供が消滅するイベントを作成した際、ボスがまだ生きているのに先にお供が消滅してしまうという事態が起こりうる。 イベント本文内でHPを変数に代入して条件分岐を行えばお供が先に消滅する事は防げるが、1個のバトルイベントは1ターンに1度しか発生しないため、今度は「ボスのHPが1%未満になる(ここでイベントが発生するが条件分岐の結果何も起こらない)→そのターンにボスを倒す(すでにイベントが発生済みのため何も起こらない)→次のターンの頭でようやくお供消滅」という事態が起こりうる。 「x%~100%」「y%~(x-1)%」「0%~(y-1)%」と行動条件を設定した際に空白が発生しないようにするための仕様と思われるが… PCの環境によっては、キーの押し続け入力が正しく認識されない(入力が途中で一瞬途切れてしまう場合がある)。 マルチコアCPUが想定されていなかったことによる。 途切れないようにするためのスクリプトを追加する、シングル動作で起動するための非公式ツールを添付する、などの対策が必要になる。 ゲームプレイは出来ても中身は覗けなくするための暗号化機能が付いていない。(*13) さらに『ツクール2000』の製品版がなくても体験版で読み込めるため、全データがプレイヤーに簡単に見られてしまう。 ただ、これにより既にある良作のイベントや変数の使い方を模倣して学ぶことができ、結果としてハードルを下げた面もあったりはする。 上記の通り音楽はMP3形式が使えるが、効果音はWAV形式しか使えない。 効果音だけであれば数は少なく、MP3の素材もWAVに変換してしまえばいいのでほぼ問題はないが、問題はキャラクターボイスを入れようとする場合である。ボイスは効果音扱いで挿入することになるが、それら全てが無圧縮でのWAV形式となり多大な容量を食う。 効果音は2つ以上同時に流せない仕様があるため、何らかの効果音が鳴っている最中にボイスを入れることができないという制約もある。 セーブ時にたまに強制終了しながらセーブデータが破壊されるメモリストリームエラーバグがある。 何十時間もプレイしたセーブデータでも平気で壊れるため、発生するとただの強制終了よりもプレイヤーへのダメージが大きい。 音楽が鳴らなくなる異常が前兆として起こることが多い。(原因がMIDI読み込み処理にある) Windows2000では起こる危険性をはらむが9x系では起きないNT系の問題らしい。 そのため互換モードなら発生確率はいくらか下がるらしい。 WinXPなどもWin2000と同様。 現在では原因が究明されて起こらないようにする対処法や非公式パッチなども確立されている。 次作『2003』ではバグが取り沙汰されたが、実は『2000』もリリース直後はバグが非常に多かった。 決定的に違ったのはデバッグの速さで、本作は発売日当日からプログラマーが大手ツクールファンサイトの不具合報告掲示板に張り付き、数日単位でパッチをリリースし続けた(*14)。 一方の『2003』はというと、デバッグが完了したのは実に発売から一年後で、バグへの対応が非常に遅かったのだ。 総評 構成はシンプルで、イベントコマンドのみで多くをやりくりすることができ、スイッチや変数の概念を理解すれば基本的なRPGが簡単に作れる。 その分複雑なシステムは作りにくくなっているが、限界がすぐ来るかと言えばそうではなく、努力すればそこからいくらでも飛び出していける。 「RPGツクール製だがRPGじゃない」画期的な作品も、本作以降複数見られるようになった。 まとめると、初心者が非常に扱いやすく、それでいてうまくシステムを応用すれば玄人趣味のゲームも作れてしまうところが本作の魅力である。 流石に後発のスクリプトを用いたツクール作品と比べて痒いところに手を届かせるのには苦労するが、制約故の難易度レベルの低さや動作の軽さなどそれらに勝る長所もある。 00年代前半に起きたフリーゲームブームを生み出した名作であるとともに、約20年経った今でも十分に通用する息の長い作品と言える。 余談 これ単品の出来も優秀ではあるが、パッチをリリースし続けて制作環境を最適化し続けたメーカー、PCが普及しつつあった世代状況、アスキー及びエンターブレインによるインターネットコンテストパークによる作品の公表の容易さ、更に当時でもネット環境が整っていないPCユーザーは多数いたがPC関連の書籍でも付属CD-ROMによるRTP付きで優良作品の配布が頻繁に行われていたので「RTPもネット環境も無いからツクール作品をプレイできない」と言った事も起こりにくかったという当時の環境も追い風となった。 WindowsのRPGツクールシリーズの中では最も愛用者が多いので、素材公開をしている人が多い。 くどいようだが素材の権利は製作者にあるので、著作権フリーが明示されていない場合、無断使用は禁止である。(一部例外あり) ツクール本体だけでなく作成したゲーム起動用の実行ファイルにもアップデートが入っている。バージョン表記等は存在しないが起動時のスプラッシュスクリーンで判別可能。 初期バージョンは「アスキーツクールシリーズ」のロゴが表示されていたが、『VALUE!』以降は発売元がエンターブレインに移行したため「ツクールシリーズ」に変更されている。 対応OSにWindows Vista/7が加わり、MP3再生などいくつかの機能が強化された廉価版『RPGツクール2000 VALUE!』が販売されている。 2012年9月には、Windows XP/Vista/7/8の32、64bit版両OSに対応し、さらにお安くなった『RPGツクール2000 VALUE!+』が発売。 メディアは今までのCD-ROMからDVD-ROMに変更。後述のハンドブックに収録されていたグラフィック素材集も追加収録されている。 なお、VALUE以前の初期バージョンも、アップデータを適用することによりVALUE!+と同等の内容にできる。 素材はファンタジー以外の物が多いために様々なジャンルに対応ができるようになる(追加素材なので逐次インポートが必要であるが)。 副読本『RPGツクール2000 ハンドブック』も発売されていた。現在は絶版。 付属のCD-ROMには、RTP、体験版、製品版のアップデータ(1.09)の他に、様々な素材と3作のサンプルゲームが収録されている。 本作のロングランと比較してこちらのハンドブックは早々に絶版になってしまったため、これらの素材は長らくの間入手困難となってしまっていたが、数年の時を経て『RPGツクール2000 VALUE!+』に特典として収録。現在は気軽に使用することができるようになった。 Windows 95/98/2000/ME用で、XP以降のOSでは動作未確認。 無印版の初回特典として『CD-ROMボイスデータ』が付属していた。主にサンプルゲーム『花嫁の冠』に参加していた人気声優のバトルなどに使える掛け声ボイス素材が収録されている。 …のだが、微妙に使いづらい内容となっている。 『花嫁の冠』登場キャラの都合上女性声優の比率が高く、使いやすい戦闘向けボイスがある男性声優がうえだゆうじ氏と鈴村健一氏しかいない。 塩沢兼人氏と飯塚昭三氏は何故か店員用ボイスしか収録されていない。 女性声優陣の方も 「先輩」「お兄ちゃん」や、「好きだよ」「大嫌い!」といったギャルゲーのようなボイスが半数を占めている人が多数。 使い勝手の悪さに加え権利関係の問題や存在のマイナーさもあってか、こちらは上記のハンドブック収録の素材と違い現在も復刻していない。 この基本仕様およびコンセプトを引き継いだ『RPGツクール2003』も発売されていたが…。 2013年6月30日、古いアスキーブランドのツクール製品をはじめとした多くのツクール製品がサポート終了となった中、2000はアスキーブランドのツクール作品で唯一最新OSへの対応を含めたサポートや、DL版の発売も続けられていた。 2020年8月20日に『RPGツクールMZ』が発売された際に、本作の技術的サポートが2021年1月4日をもって終了されることが発表。21年にも渡り愛され続けたRPGツクール2000の歴史に一区切りがついた。 サポートは終了したがDL版は現在でも販売されている。2016年にMV発売で旧作が値下がりした事でDL版が3000円代に値下がりし、更にお求めやすく。セール時は90%オフも珍しくなく、今でも気軽に始めることができる一作となっている。 海外版のみではあるがSteamでも配信している。 なおDL版は『RPGツクールXP』以降のソフト同様に初回認証が必要になっている。
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ゆめ2っきの製作に参加するためにRPGツクール2000の勉強をするがてら つくろうと思ったりして作ったりしたものとかです。 まだないです。 ゴキブリクエスト トップページ